martes, 8 de agosto de 2023

Capítulo XIX: Urgl y el Monasterio de las Estrellas

En este nuevo capítulo acontecido en el Mar de Hierba, la protagonista ha sido uno de los Dos Colonos; pero en esta ocasión no fue Enguivuck el teórico, sino Ugrl la dedicada a las cuestiones prácticas. 

Cuando estábamos en las asambleas, apareció esta gnoma y nos contó lo siguiente:

Hola pequeños y pequeñas fantasios. Soy Ugrl, uno de los Dos Colonos la gnoma más inteligente y práctica de fantasía, aunque mi querido Enguivuck piense lo contrario cuando baja de las nubes en las que siempre anda perdido.

Bastián, igual que el cabeza loca de mi compañero, deseó ser el más sabio de Fantasía. Y una noche lo visitaron unas lechuzas que le dijeron que, en el Monasterio de las Estrellas, viven los monjes más listos los Tres Pensadores Profundos.

Allí se encontró con SHIRKRIE, el Padre de la Visión con cabeza de águila, con USCHTU, la Madre de la Intuición con cabeza de lechuza y con YISIPU, el Hijo de la Sagacidad con cabeza de zorro. Bastián se da cuenta que ni siquiera los sabios pueden hallar la verdad, porque las preguntas sólo llevan a más preguntas.

Os reto a que trabajéis vuestro ingenio con una serie de pruebas que os llevarán al límite de la sagacidad, la intuición y la inteligencia. Cada grupo representará al zorro, a la lechuza y al águila.

Y eso hemos hecho, nos dedicamos a darle al músculo del coco y no se hable más, "pin pan pum bocadillo de atún" como dice Urgl. 

Pasamos por tres pruebas. En una de ellas trabajamos la mente y la visión espacial con los tangrams. El tangram es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans".

En otra estación construimos historias con la ayuda de los dados para crear cuentos. Se lanzan y en función de las figuras que muestran sus caras se inventa una fantasía. 

Por último debemos tener la sagacidad suficiente para, combinando adecuadamente una serie de letras, encontrar los nombres de algunos de los personajes de la Historia Interminable. En esta prueba también jugamos a adivinar personajes de la novela a través de mímica. 

Tras demostrar nuestra intuición, ingenio e inteligencia, merendamos y nos damos un divertido refrescón.

Jugamos a hacer equilibrios con los vasos llenos de agua, al pañuelo pero en una modalidad un tanto húmeda y a las carreras locas con esponjas y mochos de fregona. 

Y por último, cuando a todos nos ha caído el agua por la cabeza, realizamos un divertido rito para que nuestro cordero elija su nombre entre una serie de propuestas escritas en papeles por los comerrocas, silfos y diminutenses. 

Pasamos un rato muy divertido donde las risas preceden el peculiar bautizo de nuestra amiga que desde hoy se llamará Ilvira. Lo que ocurrió en ese rito iniciático alocado es una historia que será contada en otra ocasión. 

 

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