martes, 25 de julio de 2023

Capítulo XIII: el torneo de Hynreck el Héroe.

Es el momento de contar la historia de Hynreck el Héroe. Bastián lo encuentra junto a sus tres guerreros y amigos de camino a la ciudad de Amarganz para participar en un torneo. Está obsesionado con ser el caballero más osado para así recibir la atención de la princesa Oglamar, que solo tiene ojos para los más heroicos. 

Bastián, gracias al Auryn y a la espada Sikanda lo humilla; luego, para intentar arreglarlo inventa para él un terrible dragón al que debe vencer, Smerg. Lo consigue y recibe el amor de su princesa, pero en ese momento Hynreck decide tomar otros caminos jamás contados. Ser un héroe y la valentía debe medirse de otro modo.  

Pues esta mañana el protagonista de esta historia aparece y nos declama lo siguiente: 

Soy Hýnreck el Héroe. Vengo de parte de Atreyu a invitaros al Torneo de la Ciudad de Plata, el más famoso de toda Fantasía. La verdad es que la última vez que participé en él terminé un poco humillado y en calzoncillos. Bastián con la espada Sikanda me dio una buena lección. Pero de todo se aprende. 

En este torneo, organizado por el Anciano de Plata, participan los héroes y las heroínas más audaces, los guerreros y las guerreras más valientes.  En el fondo, no se trata de un torneo donde los contrincantes se hacen daño.  Una de las reglas del juego es demostrar lo limpiamente que uno combate y cómo sabe dominar su violencia. Nadie debe dañar al contrario.  

En recuerdo a mis amigos, vuestros grupos usarán sus nombres: Hykrion, el fuerte, Hýsbald, el ligero y Hydorn, el duro. El principal reto del torneo es controlar vuestra fuerza y ser respetuosos con los contrarios. 

Por la princesa Oglamar y el dragón Smerg, os deseo ¡suerte!

Y nuestros comerrocas, diminutenses y silfos nocturnos participan con alegría y deportividad en este torneo en el que deben enfrentarse a distintas pruebas.


Carreras montados en unicornios inflables de carácter indómito.

 
Lances en los que montados en caballos churreros deben ensartar con las lanzas una anila antes que el contrincante.


Peleas con grandes mazas en la que deben atinar con el trasero del guerrero al que se enfrentan.


Tiro con arco para demostrar su destreza y puntería; donde ponen el ojo ponen la flecha.


 Lanzamiento de tarugos para derribar huesos de dragón, donde se combina habilidad y fuerza.



Manejo del escudo para detener bolas de cañón.  


Tras el torneo, un merecidos descanso y luego un buen refrescón, que bien se lo han merecido. 


Carreras con esponjas, vasos, fregonas, equilibrios húmedos y un buen baño de espuma.  


Iniciamos así una nueva semana en la que aprenderán a hacer nudos, maizfudnnes, a crear muñecos de esparto, piedras de chocolate, imaginar la Mano Vidente y elaborar un Fuyur volador. Pero son otras historias que las contaremos en otra ocasión. 

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